Стендап Сьогодні 📢 Канал в Telegram @stendap_sogodni

🤖🚫 Контент вільний від AI. Цей пост на 100% написаний людиною, як і все на моєму блозі. Насолоджуйтесь!

29.09.2023

Про екрани завантаження в іграх Bethesda

Попалося мені порівняння завантаження зони в Cyberpunk проти Starfield. А саме: в Cyberpunk перехід з будівлі на вулицю відбувається безперервно, а в Starfield двері відкриваються через екран завантаження. Та не секрет що в усіх іграх Bethesda були такі екрани завантаження. Задумався, чому це так. Я не думаю, що Bethesda навмисно користуються застарілим рушієм просто щоб заощадити гроші — тож яка може бути причина?

Знайшов один показник, за яким ігри Bethesda абсолютно виділяються. Це величезна кількість модів, що додають до гри локації та квести. Дійсно, під час зміст модів перевищує зміст самої гри (Morrowind) або утворює повноцінну нову гру (Enderal на базі Skyrim, наприклад.) Серед рольових ігор з відкритим світом немає нічого навіть близького.

У Bethesda завжди був неперевершений редактор для модів - Creation Kit. Ще з часів Morrowind в ньому було досить нескладно додати свої будівлі, персонажів, діалоги. Тільки, як відомо інженерам, одного редактору мало — потрібна зручна ментальна модель.

Світ рольової гри можна моделювати по-різному. Простіше думати про світ, якщо він поділений на ізольовані зони. Найголовніше, що не треба думати про стикування отворів — а це значить, що інтерʼєр та екстерʼєр можна розробляти окремо та в різних масштабах. Так само ізольовано можна думати про скрипти та поведінку. Це така собі інкапсуляція ігрового світу. Саме в цьому я бачу пояснення екранам завантажень.